Los videojuegos son una de las principales industrias del entretenimiento y, por su desarrollo e innovación, incluso del arte y otros segmentos. Si bien ha mantenido estabilidad en diferentes regiones, el crecimiento de sus ingresos a veces tiene un impacto significativo que la propia industria de la mercadotecnia trata de aprovecharlo.
Nintendo, Tencent, Sony, Microsoft, Activision Blizzard, son de las marcas que tienen el mayor número de ingresos (por millones de dólares) al año en el sector, sin embargo, la diversificación del mercado ha obligado a interactuar en nuevos espacios donde las plataformas deben lidiar, en algunos casos, con sus respectivos problemas de distribución, difusión y promoción.
PwC estima un valor de mercado de 28 mil 578 millones de dólares para las consolas de videojuegos, mientras que para el año entrante, el valor crecerá hasta 29 mil 197 millones, donde el protagonismo, sin duda alguna, podrían ser los juegos hechos específicamente para smartphones. De hecho, es en este punto donde juegos como Fortnite resaltan.
En el último año, pocos títulos han llamado la atención del público como Fortnite. En julio de 2017, Epic Games lo presentó al mundo por primera vez con una versión de paga, sin embargo, al salir una versión gratuita acrecentó su popularidad de la noche a la mañana (prácticamente) y desde entonces se ha convertido en un tema por demás abordado en redes sociales, celebridades o incluso youtubers.
De acuerdo con datos de YouTube, Fortnite tiene un récord de videos relacionados al sector de videojuegos, siendo el tema número de la categoría. El juego también es responsable de la transmisión de juegos en vivo más vista de YouTube, con 1,1 millones de espectadores simultáneos en la emisión.
Informes de iOS revelan que Fortnite está ganando dos millones de dólares por día, ganando hasta 233 millones de dólares en ingresos en todas las plataformas donde puede jugarse (Android, PC, Xbox One, Nintendo y Playstation 4), lo que significa que podría terminar con 2,7 mil millones de ganancias al finaliza el año. A partir de enero de este año, el juego obtuvo 45 millones de usuarios, un número que probablemente haya aumentado hasta este día. Para febrero, al menos 3.4 millones de personas jugaban simultáneamente.
Esto hizo que el juego capturara los corazones y las mentes de millones de usuarios en todo el mundo; y lo mismo para los anunciantes, que, viendo sus ingresos y popularidad en múltiples plataformas, han visto una serie de oportunidades que marcas de todo tipo buscan capitalizar.
Factores que influyen en la popularidad generalizada de Fortnite
- Usabilidad
Fortnite es un juego de supervivencia (Battle Royale) en el que 100 participantes luchan entre sí, al mismo tiempo, con el objetivo de quedar al final en cada partida. Los jugadores se defienden utilizando armas y, aunque no es tan sencillo resultar ganador, se trata de un buen negocio.
- Personalización
Los jugadores tienen la oportunidad de comprar cualquier cosa, desde trajes personalizados para sus avatares, movimientos de baile especiales, hasta emotes especializados (equivalentes a un emoji).
- Tendencias actuales (influencers)
El juego tienen al menos 3 Principales influencers que cautivan a las audiencias: Tyler Blevin (Ninja); es el streamer más seguido de Twitch, con 7,2 millones de seguidores y con 11.4 millones en YouTube Gaming. El segundo lugar lo tiene Dakotaz, que no solo juega Fortnite durante las transmisiones en Twitch, sino que también crea contenido alrededor del fenómeno con varios videos destacados en su canal de YouTube, donde tiene 1.6 millones de seguidores.
Finalmente, DrLupo es un streamer patrocinado y transmite el juego de Fortnite en Twitch casi todos los días. También es conocido por su conexión íntima con los fanáticos, que aprovechó para recaudar hasta 40,000 dólares para la fundación Make-A-Wish el año pasado.
¿Cómo utilizar Fortnite y aprovecharlo?
- Asociarse con influencers alrededor del juego.
- Adaptar contenido viral en torno al juego.
- Crear un modelo de negocio altamente adaptable y aprovechar las tendencias cuando éstas surgen.
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